Recherche d'armement
Dans cette version du serveur, la recherche sert à débloquer les recettes des missiles et des armes, et peut bloquer des objets. Chaque nation a son arbre (on l'ouvre à la Table de recherche, un bloc : clic droit ; il n'y a pas de commande) : 13 technologies en deux groupes, présentées en arbre où une flèche relie chaque technologie à celles qu'elle ouvre.
- Missiles : Fondements de l'armement (les composants), puis les missiles léger, moyen et lourd, les ogives chimiques, de forage, avancées et exotiques, et l'arme nucléaire.
- Armes : Équipement de campagne (bannière de siège, laser de coordonnées), Armes de tir, Lames de la mort et Lames légendaires.
Une recette de l'Atelier de missiles ou de l'Atelier d'armes reste verrouillée tant que sa technologie n'est pas recherchée ; une recette qu'aucune technologie ne cite est libre. Une recherche coûte de l'argent du trésor et surtout du temps réel (de une heure à une journée) ; une seule à la fois par nation, annulable (la moitié de l'argent est rendue). Il faut pouvoir dépenser le trésor (rang ou permission) pour la lancer.
Tout se règle côté serveur dans armament.json : on y ajoute des technologies, avec leurs coûts, leurs prérequis, les recettes qu'elles débloquent et des objets bloqués (de ce mod ou d'un autre) tant que le pays n'a pas fait la recherche. /ekadmin armament (list, info, grant, revoke, reset) pilote les pays. Les recettes des ateliers se règlent dans weapon_workshop.json, où un craft d'un autre mod s'ajoute et peut citer sa technologie (« requires »).
L'ancien arbre de recherche économique (impôts, claims, machines données en récompense) est archivé pour la prochaine version (dossier archive/research-v1 du dépôt) : il n'existe plus en jeu.