Notre philosophie
Nous fournissons un monde.
Vous en écrivez l'histoire.
EarthKingdoms n'est pas pensé comme un serveur Minecraft avec beaucoup de fonctionnalités. C'est une simulation géopolitique persistante : les développeurs construisent des systèmes, les joueurs décident de ce qui s'y passe.
Le contrat entre nous et vous
Le monde (le lore, les ressources, les territoires) donne un décor cohérent. Les outils (métiers, machines, commandes) vous donnent les moyens d'agir. Les systèmes (nations, diplomatie, économie, Conseil Mondial) donnent les règles du jeu géopolitique.
L'histoire vous appartient entièrement. Qui gagne, qui s'allie, qui trahit, qui domine le marché : rien n'est écrit à l'avance. Nous ne vous imposons jamais un rôle - aucune quête obligatoire, aucun antagoniste scénarisé, aucune fin imposée. Mais chaque système est pensé pour vous donner une vraie raison mécanique de vous y investir si vous le choisissez.
Le test de chaque mécanique
Avant d'ajouter quoi que ce soit au jeu, on se pose une question simple :
Si la réponse est seulement « ça rend le jeu plus complexe » ou « ça ajoute du contenu », on retravaille l'idée. Un système peut être élégant à coder et complètement invisible pour un joueur - ce n'est pas ce qu'on cherche. On préfère une mécanique simple qui génère des dizaines d'histoires entre joueurs qu'un système impressionnant que personne ne remarque en jeu.
Le pay-to-win est interdit - pas juste déconseillé
C'est une règle absolue, non négociable. Aucun achat réel ne peut donner :
- un avantage militaire direct,
- des ressources importantes,
- une puissance supérieure à ce qu'un joueur gratuit peut atteindre,
- une progression impossible à obtenir autrement.
La boutique reste cosmétique, limitée, équilibrée et jamais obligatoire. Toute idée qui s'en approche est retravaillée ou abandonnée avant même d'être développée.
Une nation ne peut jamais devenir invincible
Le plus gros risque d'un serveur géopolitique, ce n'est pas la technique - c'est qu'une nation devienne intouchable, que les frontières se figent et que plus personne n'ait de raison d'interagir. C'est exactement ce qu'on essaie d'éviter avec un système anti-snowball intégré au jeu : plus une nation devient dominante, plus sa maintenance coûte cher, plus son efficacité baisse, et plus il devient facile pour d'autres nations de former une coalition contre elle. Un empire qui grossit trop vite devient sa propre faiblesse.
Pour aller plus loin
Cette philosophie n'est pas qu'un discours - elle se retrouve dans la façon dont le jeu est développé. Voir Derrière EarthKingdoms pour comprendre comment ce projet est construit, ou la comparaison avec les autres serveurs géopolitiques pour situer notre approche.
Prêt à écrire votre histoire ?